<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" ID="1712">
<titleInfo>
<title><![CDATA[Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Terhadap Perilaku Prokrastinasi Pelajar di Kota Kupang]]></title>
</titleInfo>
<name type="Personal Name" authority="">
<namePart>Antonia Benedikta Sogen</namePart>
<role><roleTerm type="text">Pengarang</roleTerm></role>
</name>
<name type="Personal Name" authority="">
<namePart>Andriyani E.  Lay</namePart>
<role><roleTerm type="text">Dosen Pembimbing 2</roleTerm></role>
</name>
<name type="Personal Name">
<namePart>Andriyani Emilia Lay</namePart>
<role><roleTerm type="text">Penguji 1</roleTerm></role>
</name>
<name type="Personal Name">
<namePart>Imanuel Lohmay</namePart>
<role><roleTerm type="text">Ketua Penguji</roleTerm></role>
</name>
<name type="Personal Name">
<namePart>Katharina E. P. Korohama</namePart>
<role><roleTerm type="text">Penguji 2</roleTerm></role>
</name>
<typeOfResource manuscript="yes" collection="yes"><![CDATA[mixed material]]></typeOfResource>
<genre authority="marcgt"><![CDATA[bibliography]]></genre>
<originInfo>
<place><placeTerm type="text"><![CDATA[Kupang]]></placeTerm></place>
<publisher><![CDATA[UPT Perpustakaan Undana]]></publisher>
<dateIssued><![CDATA[2021]]></dateIssued>
<issuance><![CDATA[monographic]]></issuance>
<edition><![CDATA[Published]]></edition>
</originInfo>
<language>
<languageTerm type="code"><![CDATA[id]]></languageTerm>
<languageTerm type="text"><![CDATA[Indonesia]]></languageTerm>
</language>
<itemType>
<itemTypeTerm type="code"><![CDATA[]]></itemTypeTerm>
<itemTypeTerm type="text"><![CDATA[]]></itemTypeTerm>
</itemType>
<copyright>
<copyrightTerm type="code"><![CDATA[2]]></copyrightTerm>
<copyrightTerm type="text"><![CDATA[Individu Penulis]]></copyrightTerm>
</copyright>
<physicalDescription>
<form authority="gmd"><![CDATA[Skripsi]]></form>
<extent><![CDATA[xv + 91]]></extent>
</physicalDescription>
<note>Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh intensitas bermain game online terhadap perilaku prokrastinasi pelajar di Kota Kupang. Responden mengisi kuisioner secara online sebanyak 80 orang pelajar dengan jumlah laki-laki 55 orang dan perempuan 25 orang, hal tersebut karena dalam pengambilan subjek penelitian dilakukan secara acak tanpa melihat jenis kelamin.
Analisis menggunakan regresi linear sederhana. Hasil analisis regresi menunjukan bahwa nilai Fhitung sebesar 0,369 dan nilai signifikan 0.545. Nilai ini bandingkan dengan nilai Ftabel pada df 78, sebesar 3,963 dengan nilai signifikansi 0.545% > nilai alpha 0.05%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa tidak ada pengaruh yang signifikan dari intensitas bermain game online terhadap perilaku prokastinasi dimana intensitas bermain game online hanya memberikan sumbangan sebesar 5%. Meskipun tidak ada pengaruh signifikan namun secara terperinci temuan penelitian menunjukkan intensitas bermain game online pelajar di Kota Kupang tergolong laki-laki lebih banyak bermain game dalam kategori menengah 65 orang (81,25%) dan kecenderungan perilaku prokastinasi pelajar tergolong kategori tinggi 57 orang (75,25%).
Beberapa penelitian sejenis menemukan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara intensitas bermain game online dan perilaku prokastinasi namun dalam penelitian ini tidaklah demikian. Terdapat faktor internal dan eksternal yang dapat berperan sebagai moderator yang memengaruhi kedua vaiabel penelitian. Faktor internal yaitu kondisi fisik dan psikologis individu. Faktor eksternal yaitu gaya pengasuhan orang tua dan kondisi lingkungan. Kesimpulan: perilaku prokrastinasi pelajar perlu diteliti lebih lanjut. Sebagai contoh penelitian ini dilakukan pada masa pandemik covid-19 dimana proses belajar mengajar tidak berjalan normal sehingga tuntutan belajar dan tugas sekolah para pelajar juga mungkin tidak sebanyak ketika dalam kondisi normal. 
Kata kunci: Game online, prokrastinasi, pelajar</note>
<classification><![CDATA[862.01]]></classification><ministry><![CDATA[86201]]></ministry><studentID><![CDATA[1701160099]]></studentID><identifier type="isbn"><![CDATA[20210804]]></identifier><departementID><![CDATA[Bimbingan Konseling]]></departementID><urlCrossref><![CDATA[]]></urlCrossref><location>
<physicalLocation><![CDATA[Setiadi Repository UPT Perpustakaan Undana]]></physicalLocation>
<shelfLocator><![CDATA[862.01 BEN P]]></shelfLocator>
</location>
<slims:digitals>
<slims:digital_item id="2494" url="" path="/86201-S1-1701160099-2021-SKRIPSI.pdf" mimetype="application/pdf"><![CDATA[Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Terhadap Perilaku Prokrastinasi Pelajar  Di Kota Kupang]]></slims:digital_item>
</slims:digitals><slims:image><![CDATA[cover-skripsi.png.png]]></slims:image>
<recordInfo>
<recordIdentifier><![CDATA[1712]]></recordIdentifier>
<recordCreationDate encoding="w3cdtf"><![CDATA[2021-08-09 23:29:27]]></recordCreationDate>
<recordChangeDate encoding="w3cdtf"><![CDATA[2021-08-10 14:53:02]]></recordChangeDate>
<recordOrigin><![CDATA[machine generated]]></recordOrigin>
</recordInfo></mods></modsCollection>