<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" ID="2528">
<titleInfo>
<title><![CDATA[Dampak Bermain Game Online Terhadap Keaktifan Kuliah Mahasiswa (Studi Kasus Rt&#47;Rw 017&#47;006, Kelurahan Oesapa, Kecamatan Kelapa Lima, Kota Kupang)]]></title>
</titleInfo>
<name type="Personal Name" authority="">
<namePart>Soleman Purnama Lupe</namePart>
<role><roleTerm type="text">Pengarang</roleTerm></role>
</name>
<name type="Personal Name">
<namePart>Syamsuryadi</namePart>
<role><roleTerm type="text">Ketua Penguji</roleTerm></role>
</name>
<name type="Personal Name">
<namePart>Aris Lambe</namePart>
<role><roleTerm type="text">Penguji 2</roleTerm></role>
</name>
<typeOfResource manuscript="yes" collection="yes"><![CDATA[mixed material]]></typeOfResource>
<genre authority="marcgt"><![CDATA[bibliography]]></genre>
<originInfo>
<place><placeTerm type="text"><![CDATA[Kupang]]></placeTerm></place>
<publisher><![CDATA[UPT Perpustakaan Undana]]></publisher>
<dateIssued><![CDATA[2021]]></dateIssued>
<issuance><![CDATA[monographic]]></issuance>
<edition><![CDATA[Published]]></edition>
</originInfo>
<language>
<languageTerm type="code"><![CDATA[id]]></languageTerm>
<languageTerm type="text"><![CDATA[Indonesia]]></languageTerm>
</language>
<itemType>
<itemTypeTerm type="code"><![CDATA[]]></itemTypeTerm>
<itemTypeTerm type="text"><![CDATA[]]></itemTypeTerm>
</itemType>
<copyright>
<copyrightTerm type="code"><![CDATA[2]]></copyrightTerm>
<copyrightTerm type="text"><![CDATA[Individu Penulis]]></copyrightTerm>
</copyright>
<physicalDescription>
<form authority="gmd"><![CDATA[Skripsi]]></form>
<extent><![CDATA[xiv+ 60 hal]]></extent>
</physicalDescription>
<note>Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui dan mendiskripsikan dampak bermain game online terhadap keaktifan kuliah mahasiswa. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah teori Sistem  ketergantungan  media  yang  dikembangkan  oleh  Sandra  Ball  Rokeach  dan  Melfin Defleur.  Untuk menentukan  informan  dalam penelitian  ini  adalah  purposive  sampling atau sampling   bertujuan.   Pengumpulan   data   dilakukan   dengan   cara   observasi,   wawancara mendalam dengan  informan  dan  dokumentasi.  Informan  dalam penelitian ini berjumlah  10 orang yang terdiri dari 7 orang laki-laki dan 3 orang perempuan. Teknis analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukan bahwa ada dampak positif dan negatifnya terhadap keaktifan kuliah mahasiswa itu sendiri. Dampak positif yang dirasakan oleh pengguna dari bermain game online yakni, melatih ketangkasan dari kordinasi mata dan tangan, menjadi lebih disiplin, melati kerjasama dalam tim, melatih ketelitian  serta  sportivitas  dan  adil.  Dampak  negatif  yang  dirasakan  oleh  pengguna  game online, yakni gangguan kesehatan panca indera penglihatan dan pendengaran, suka bermalas- malasan, terbengkalai akan kegiatan dunia nyata, melalaikan tugas-tugas kuliah, pola makan tidak  teratur,  istirahat  yang  tidak  cukup,  menjadi  malas  mandi,  perubahan  pola  perilaku menjadi individualis saat lagi bersama-sama dengan teman seangkatan/sebaya serta sering kali melalaikan waktu untuk beribadah. kurangnya kontrol diri dari mahasiswa itu sendiri dalam penggunaan  game  online  sehingga  berdampak  terhadap  proses  perkuliahan  dalam hal  ini sering mengabaikan tugas-tugas kuliah hingga yang pada tahap penyelesaian tugas akhir juga sering mengalami keterlambatan dalam menyelesaikan revisi. Kesimpulan dalam penelitian ini adalah Dampak Positif : melatih ketangkasan dari kordinasi mata dan tangan, menjadi lebih disiplin, melatih kerja sama  yang bagus  dalam tim,  melatih ketelitian, dapat meningkatkan kemampuan belajar, serta sportivitas dan adil. mengurangi stress, dapat berinteraksi dengan orang-orang dari Negara lain, dapat menghindari pergaulan bebas, dapat menghasilkan uang tambahan dari berbagai turnamen, dengan bermain game online bisa menghasilkan uang tambahan  dengan  cara  menjual  akun  game  kepada  pengguna  lainnya.  Dampak  negatif  : gangguan akan kesehatan panca indera penglihatan dan pendengaran apabila di mainkan kurun waktu yang lama, suka bermalas-malasan, terbengkalai akan kegiatan dunia nyata, melalaikan tugas-tugas kuliah sehingga untuk menyelesaikan studi tidak tepat seperti apa yang mereka rencanakan  sewaktu  hendak  mendaftar  kuliah,  pola makan  tidak teratur  dan istirahat  yang tidak cukup, malas mandi, perubahan pola perilaku mejadi individualis saat lagi bersama-sama dengan  teman  seangkatan/sebayanya  serta  melalaikan  waktu  untuk beribadah.  Saran  dalam penelitian ini adalah 1.Mahasiswa sebagai agent of change haruslah lebih bijak dalam menggunakan  game  online  agar  dapat  mejadikannya  sebagai  sarana  hiburan dan  sekaligus sarana pembelajaran untuk menambah wawasan berpikir. Mahasiswa harus membiasakan diri untuk   mengisi   waktu   kosongnya   dengan   kegiatan-kegiatan   positif   seperti,  berolahraga, berdiskusi dan atau mengikuti  kegiatan-kegiatan organisasi baik organisasi internal kampus maupun  organisasi  eksternal  seperti   organisasi   kerohanian.  2.  Kepada  orang  tua  agar mengontrol  anaknya  yang  sedang  kuliah.  Agar  terhindar  dari  pengaruh  negatif  dari  game online.</note>
<classification><![CDATA[692.01]]></classification><ministry><![CDATA[69201]]></ministry><studentID><![CDATA[1403030022]]></studentID><identifier type="isbn"><![CDATA[20210629]]></identifier><departementID><![CDATA[Sosiologi]]></departementID><urlCrossref><![CDATA[]]></urlCrossref><location>
<physicalLocation><![CDATA[Setiadi Repository UPT Perpustakaan Undana]]></physicalLocation>
<shelfLocator><![CDATA[692.01 Lup D]]></shelfLocator>
</location>
<slims:digitals>
<slims:digital_item id="3428" url="" path="/69201-S1-1403030022-2021-SKRIPSI.pdf" mimetype="application/pdf"><![CDATA[Dampak Bermain Game Online Terhadap Keaktifan Kuliah Mahasiswa (Studi Kasus Rt/Rw 017/006, Kelurahan Oesapa, Kecamatan Kelapa Lima, Kota Kupang)]]></slims:digital_item>
</slims:digitals><slims:image><![CDATA[Cover_Skripsi_Sosiologi.png.png]]></slims:image>
<recordInfo>
<recordIdentifier><![CDATA[2528]]></recordIdentifier>
<recordCreationDate encoding="w3cdtf"><![CDATA[2021-08-22 11:25:54]]></recordCreationDate>
<recordChangeDate encoding="w3cdtf"><![CDATA[2021-09-22 08:10:36]]></recordChangeDate>
<recordOrigin><![CDATA[machine generated]]></recordOrigin>
</recordInfo></mods></modsCollection>