<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" ID="29594">
<titleInfo>
<title><![CDATA[Gambaran Dampak Bermain Game Online Pada Mahasiswa Prodi Kesehatan Masyarakat Universitas Nusa Cendana Kupang]]></title>
</titleInfo>
<name type="Personal Name" authority="">
<namePart>Ahmad Thoriq Tauhid Api Gadi</namePart>
<role><roleTerm type="text">Pengarang</roleTerm></role>
</name>
<name type="Personal Name" authority="">
<namePart>SONI DOKE</namePart>
<role><roleTerm type="text">Dosen Pembimbing 1</roleTerm></role>
</name>
<name type="Personal Name" authority="">
<namePart>Agus Setyobudi</namePart>
<role><roleTerm type="text">Dosen Pembimbing 2</roleTerm></role>
</name>
<name type="Personal Name">
<namePart>Soni Doke</namePart>
<role><roleTerm type="text">Ketua Penguji</roleTerm></role>
</name>
<name type="Personal Name">
<namePart>Mustakim Sahdan</namePart>
<role><roleTerm type="text">Penguji 2</roleTerm></role>
</name>
<name type="Personal Name">
<namePart>agus se</namePart>
<role><roleTerm type="text">Penguji 1</roleTerm></role>
</name>
<typeOfResource manuscript="yes" collection="yes"><![CDATA[mixed material]]></typeOfResource>
<genre authority="marcgt"><![CDATA[bibliography]]></genre>
<originInfo>
<place><placeTerm type="text"><![CDATA[kupang,]]></placeTerm></place>
<publisher><![CDATA[UPT Perpustakaan Undana]]></publisher>
<dateIssued><![CDATA[2024]]></dateIssued>
<issuance><![CDATA[monographic]]></issuance>
<edition><![CDATA[Published]]></edition>
</originInfo>
<language>
<languageTerm type="code"><![CDATA[id]]></languageTerm>
<languageTerm type="text"><![CDATA[Indonesia]]></languageTerm>
</language>
<itemType>
<itemTypeTerm type="code"><![CDATA[]]></itemTypeTerm>
<itemTypeTerm type="text"><![CDATA[Skripsi]]></itemTypeTerm>
</itemType>
<copyright>
<copyrightTerm type="code"><![CDATA[28]]></copyrightTerm>
<copyrightTerm type="text"><![CDATA[Individu Penulis]]></copyrightTerm>
</copyright>
<physicalDescription>
<form authority="gmd"><![CDATA[Skripsi]]></form>
<extent><![CDATA[XII + 46 hal]]></extent>
</physicalDescription>
<note>Game online merupakan permainan online yang dapat dimainkan melaluismartphone, tablet, laptop, atau komputer yang terhubung ke internet dan dapatdimainkan baik secara individu maupun multiplayer dimana pemain dapatberinteraksi dengan pemain lain di seluruh dunia. Game online sangat digemari olehkalangan usia terutama di kalangan mahasiswa dimana game online digunakansebagai penurunan stres terhadap tuntutan akademis dan kepuasan pribadi. Gameonline menjadi salah satu alternatif pilihan bagi mahasiswa ketika bosan dan jenuhdalam belajar. Namun tanpa disadari, game online ternyata memberikan dampakbagi pemainnya baik dampak positif seperti meningkatkan kemampuan berbahasainggris, menjadi tekun dalam belajar namun game online juga memberikan dampaknegatif yang mampu mempengaruhi kegiatan belajar di perguruan tinggi sepertimenimbulkan insomnia, kecanduan dan stres. Tujuan penelitian ini untukmengetahui gambaran dampak dari bermain game online pada mahasiswa ProdiKesehatan Masyarakat Universitas Nusa Cendana Kupang. Jenis penelitian adalahpenelitian deskriptif dengan rancangan survey. Penelitian ini dilaksanakan di ProdiKesehatan Masyarakat Universitas Nusa Cendana Kupang dengan waktu penelitianmei-juni 2024. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa semester 3, 5, 7,dan 9 yang berjumlah 874 orang. Sampel menggunakan teknik purposive samplingsebanyak 100 orang mahasiswa. Analisis data yang digunakan menggunakananalisis univariat untuk mengetahui gambaran game online pada mahasiswa. Hasilpenelitian: gambaran variabel insomnia diketahui paling banyak mahasiswa yangmengalami insomnia ringan sebanyak 68 orang (68%), insomnia sedang sebanyak25 orang (25%), tidak ada keluhan sebanyak 6 orang (6%), dan insomnia beratsebanyak 1 orang (1%), gambaran variabel kecanduan game paling banyakmahasiswa yang mengalami kacanduan sebanyak 67 orang (67%) sedangkan tidakkecanduan sebanyak 33 orang (33%), gambaran variabel stres paling banyakmahasiswa yang mengalami stres sedang sebanyak 68 orang (68%), stres rendahsebanyak 18 orang (18%), dan stres tinggi sebanyak 14 orang (14%).</note>
<classification><![CDATA[131.01]]></classification><ministry><![CDATA[13101]]></ministry><studentID><![CDATA[2007010052]]></studentID><identifier type="isbn"><![CDATA[20241126]]></identifier><departementID><![CDATA[Kesehatan Masyarakat]]></departementID><urlCrossref><![CDATA[]]></urlCrossref><location>
<physicalLocation><![CDATA[Setiadi Repository UPT Perpustakaan Undana]]></physicalLocation>
<shelfLocator><![CDATA[131. 01 Gad G]]></shelfLocator>
</location>
<slims:digitals>
</slims:digitals><slims:image><![CDATA[SKRIPSI_PRODI_IKM.png.png]]></slims:image>
<recordInfo>
<recordIdentifier><![CDATA[29594]]></recordIdentifier>
<recordCreationDate encoding="w3cdtf"><![CDATA[2024-12-18 09:24:20]]></recordCreationDate>
<recordChangeDate encoding="w3cdtf"><![CDATA[2024-12-19 13:57:32]]></recordChangeDate>
<recordOrigin><![CDATA[machine generated]]></recordOrigin>
</recordInfo></mods></modsCollection>