<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" ID="31597">
<titleInfo>
<title><![CDATA[Pengaruh Penerapan Game Quiz Race Menggunakan Media Quizwhizzer Terhadap Hasil Belajar Dan Motivasi Belajar Siswa Kelas XI Pada Materi Laju Reaksi Di SMA Negeri 2 Kupang]]></title>
</titleInfo>
<name type="Personal Name" authority="">
<namePart>DELIANA SULASTI MUN</namePart>
<role><roleTerm type="text">Pengarang</roleTerm></role>
</name>
<name type="Personal Name" authority="">
<namePart>HERU CHRISTIANTO</namePart>
<role><roleTerm type="text">Dosen Pembimbing 1</roleTerm></role>
</name>
<name type="Personal Name" authority="">
<namePart>DAUD DAKABESI</namePart>
<role><roleTerm type="text">Dosen Pembimbing 2</roleTerm></role>
</name>
<name type="Personal Name">
<namePart>Kasimir Sarifudin</namePart>
<role><roleTerm type="text">Penguji 2</roleTerm></role>
</name>
<name type="Personal Name">
<namePart>Heru Christianto</namePart>
<role><roleTerm type="text">Ketua Penguji</roleTerm></role>
</name>
<name type="Personal Name">
<namePart>DAUD DAKABESI</namePart>
<role><roleTerm type="text">Penguji 1</roleTerm></role>
</name>
<typeOfResource manuscript="yes" collection="yes"><![CDATA[mixed material]]></typeOfResource>
<genre authority="marcgt"><![CDATA[bibliography]]></genre>
<originInfo>
<place><placeTerm type="text"><![CDATA[Kupang]]></placeTerm></place>
<publisher><![CDATA[UPT Perpustakaan Undana]]></publisher>
<dateIssued><![CDATA[2025]]></dateIssued>
<issuance><![CDATA[monographic]]></issuance>
<edition><![CDATA[Published]]></edition>
</originInfo>
<language>
<languageTerm type="code"><![CDATA[id]]></languageTerm>
<languageTerm type="text"><![CDATA[Indonesia]]></languageTerm>
</language>
<itemType>
<itemTypeTerm type="code"><![CDATA[]]></itemTypeTerm>
<itemTypeTerm type="text"><![CDATA[Skripsi]]></itemTypeTerm>
</itemType>
<copyright>
<copyrightTerm type="code"><![CDATA[31]]></copyrightTerm>
<copyrightTerm type="text"><![CDATA[Individu Penulis]]></copyrightTerm>
</copyright>
<physicalDescription>
<form authority="gmd"><![CDATA[Skripsi]]></form>
<extent><![CDATA[XV + 50 hlm]]></extent>
</physicalDescription>
<note>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui 1) pengaruh penerapan Game Quiz Race menggunakan media QuizWhizzer terhadap hasil belajar siswa kelas XI pada materi laju reaksi di SMA Negeri 2 Kupang 2) pengaruh penerapan Game Quiz Race menggunakan media QuizWhizzer terhadap motivasi belajar siswa kelas XI pada materi laju reaksi di SMA Negeri 2 Kupang 3) korelasi antara motivasi belajar dan hasil belajar siswa kelas XI saat menerapkan Game Quiz Race menggunakan media QuizWhizzer pada materi laju reaksi di SMA Negeri 2 Kupang. Penelitian ini menggunakan metode quasi experiment dengan desain Nonequivalent Control Group Design. Populasi dalam penelitian ini mencakup siswa kelas XI yang mempelajari kimia di SMA Negeri 2 Kupang tahun ajaran 2024/2025. Sampel penelitian ditentukan dengan teknik purposive sampling, sehingga ditetapkan kelas XI 4 sebagai kelas kontrol dan kelas XI 5 sebagai kelas eksperimen. Instrumen penelitian yang digunakan terdiri atas tes hasil belajar dan angket motivasi. Data hasil penelitian dianalisis menggunakan uji Mann-Whitney, Independent Sampel t-test, dan korelasi Spearman’s rho. Hasil penelitian menunjukkan kelas eksperimen memiliki rata-rata hasil belajar dan motivasi belajar yang lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol. Rata-rata hasil belajar siswa kelas eksperimen adalah 69,58 sedangkan kelas kontrol sebesar 56,94. Adapun rata-rata motivasi belajar kelas eskperimen adalah 49,58 sementara di kelas kontrol adalah 43,11. Selain itu, terdapat korelasi antara motivasi belajar dan hasil belajar dengan nilai sig. (2-tailed) sebesar 0,04. Oleh karena itu, disimpulkan penerapan Game Quiz Race menggunakan media QuizWhizzer lebih efektif untuk meningkatkan hasil belajar dan motivasi belajar siswa dibandingkan media Google form.
Kata kunci: Game Quiz Race, media Quizwhizzer, hasil belajar, motivasi belajar, laju reaksi.</note>
<classification><![CDATA[842.04]]></classification><ministry><![CDATA[84204]]></ministry><studentID><![CDATA[2101060079]]></studentID><identifier type="isbn"><![CDATA[20240319]]></identifier><departementID><![CDATA[Pendidikan Kimia]]></departementID><urlCrossref><![CDATA[]]></urlCrossref><location>
<physicalLocation><![CDATA[Setiadi Repository UPT Perpustakaan Undana]]></physicalLocation>
<shelfLocator><![CDATA[842.04 MUN P]]></shelfLocator>
</location>
<slims:digitals>
</slims:digitals><slims:image><![CDATA[skripsi_prodi_pendidikan_kimia.jpg.jpg]]></slims:image>
<recordInfo>
<recordIdentifier><![CDATA[31597]]></recordIdentifier>
<recordCreationDate encoding="w3cdtf"><![CDATA[2025-04-14 13:21:24]]></recordCreationDate>
<recordChangeDate encoding="w3cdtf"><![CDATA[2025-04-14 14:52:16]]></recordChangeDate>
<recordOrigin><![CDATA[machine generated]]></recordOrigin>
</recordInfo></mods></modsCollection>