<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" ID="4889">
<titleInfo>
<title><![CDATA[Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Melalui Permainan Berbasis Kearifan Lokal Pada Tema 7 Subtema 3 Peserta Didik Kelas II SDN Bijaesahan]]></title>
</titleInfo>
<name type="Personal Name" authority="">
<namePart>MARLENI KOEHUA</namePart>
<role><roleTerm type="text">Pengarang</roleTerm></role>
</name>
<name type="Personal Name" authority="">
<namePart>KARUS MARIA MARGARETA</namePart>
<role><roleTerm type="text">Dosen Pembimbing 1</roleTerm></role>
</name>
<name type="Personal Name" authority="">
<namePart>Martha K. Kota</namePart>
<role><roleTerm type="text">Dosen Pembimbing 2</roleTerm></role>
</name>
<name type="Personal Name">
<namePart>Hiwa Wonda</namePart>
<role><roleTerm type="text">Penguji 2</roleTerm></role>
</name>
<name type="Personal Name">
<namePart>Karus Maria Margareta</namePart>
<role><roleTerm type="text">Ketua Penguji</roleTerm></role>
</name>
<name type="Personal Name">
<namePart>Martha K. Kota</namePart>
<role><roleTerm type="text">Penguji 1</roleTerm></role>
</name>
<typeOfResource manuscript="yes" collection="yes"><![CDATA[mixed material]]></typeOfResource>
<genre authority="marcgt"><![CDATA[bibliography]]></genre>
<originInfo>
<place><placeTerm type="text"><![CDATA[Kupang]]></placeTerm></place>
<publisher><![CDATA[UPT Perpustakaan Undana]]></publisher>
<dateIssued><![CDATA[2022]]></dateIssued>
<issuance><![CDATA[monographic]]></issuance>
<edition><![CDATA[Published]]></edition>
</originInfo>
<language>
<languageTerm type="code"><![CDATA[id]]></languageTerm>
<languageTerm type="text"><![CDATA[Indonesia]]></languageTerm>
</language>
<itemType>
<itemTypeTerm type="code"><![CDATA[]]></itemTypeTerm>
<itemTypeTerm type="text"><![CDATA[]]></itemTypeTerm>
</itemType>
<copyright>
<copyrightTerm type="code"><![CDATA[2]]></copyrightTerm>
<copyrightTerm type="text"><![CDATA[Individu Penulis]]></copyrightTerm>
</copyright>
<physicalDescription>
<form authority="gmd"><![CDATA[Skripsi]]></form>
<extent><![CDATA[x + 57 hlm]]></extent>
</physicalDescription>
<note>Tujuan penelitian ini untuk meningkatkan hasil belajar tema 7 subtema 3 menggunakan permainan berbasis kearifan lokal. Tujuan ini didasarkan pada pengamatan terhadap kegiatan pembelajaran di SDN Bijaesahan Kabupaten Kupang, yang masih didominasi metode ceramah, belum melibatkan siswa secara aktif, serta tidak menggunakan media dalam pembelajaran. Kondisi ini menyebabkan hasil belajar siswa rendah. Tercatat pada pembelajaran tentang pecahan, kata sapaan, dan mengenal karakteristik individu hanya 1 dari 15 (6,67%) siswa yang mencapai KKM. Dengan demikian perlu sebuah upaya perbaikan secara komprehensif yakni dengan perlibatan siswa aktif menggunakan permainan berbasis kearifan lokal dalam pembelajaran.
Penelitian ini dilakukan di SDN Bijaesahan Kabupaten Kupang. Jenis penelitian PTK dengan subjek siswa kelas II dengan jumlah siswa 15 orang. Penelitian dilakukan sebanyak dua siklus dan masing-masing siklus terdiri dari empat tahapan yakni perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Instrumen penelitiannya adalah soal pretest, posttest, dan lembar observasi. Teknik pengumpulan data yaitu obsevasi dan tes. Indikator keberhasilannya 100% siswa  tuntas dengan KKM ditentukan  yaitu 70.
Hasil penelitian menunjukkan pada siklus I terdapat 9 dari 15 siswa (60%) tuntas dengan rata-rata 68; nilai tertinggi 90 dan nilai terendah 40.Pada siklus II meningkat menjadi 15 siswa (100%) dengan rata-rata 80,67; dengan nilai tertinggi 100 dan nilai terendah 80. Hasil observasi mengajar guru pada siklus I mencapai nilai 77,5 dengan kriteria B meningkat pada siklus II yakni 87,5 dengan kriteria A. sedangkan untuk observasi keaktifan siswa pada siklus I rata-rata keaktifan siswa mencapai 65,33 dengan kriteria C meningkat pada siklus II dengn rata-rata 80,83 dan kriteria A. Dengan demikian maka dismpulkan bahwa menggunakan permainan berbasis kearifan lokal dapat meningkatkan hasil belajar siwa kelas II SDN Bijaesahan pada tema 7 subtema 3.

Kata Kunci : permainan, kearifan lokal, hasil belajar.</note>
<classification><![CDATA[862.06]]></classification><ministry><![CDATA[86206]]></ministry><studentID><![CDATA[1601140175]]></studentID><identifier type="isbn"><![CDATA[20211026]]></identifier><departementID><![CDATA[Pendidikan Guru Sekolah Dasar]]></departementID><urlCrossref><![CDATA[]]></urlCrossref><location>
<physicalLocation><![CDATA[Setiadi Repository UPT Perpustakaan Undana]]></physicalLocation>
<shelfLocator><![CDATA[862.06 KOE U]]></shelfLocator>
</location>
<slims:digitals>
<slims:digital_item id="6673" url="" path="/86206-S1-1601140175-2022-SKRIPSI.pdf" mimetype="application/pdf"><![CDATA[Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Melalui Permainan Berbasis Kearifan Lokal Pada Tema 7 Subtema 3 Peserta Didik Kelas II SDN Bijaesahan]]></slims:digital_item>
</slims:digitals><slims:image><![CDATA[cover-skripsi-pgsd.png.png]]></slims:image>
<recordInfo>
<recordIdentifier><![CDATA[4889]]></recordIdentifier>
<recordCreationDate encoding="w3cdtf"><![CDATA[2022-01-26 23:22:28]]></recordCreationDate>
<recordChangeDate encoding="w3cdtf"><![CDATA[2022-01-31 21:16:59]]></recordChangeDate>
<recordOrigin><![CDATA[machine generated]]></recordOrigin>
</recordInfo></mods></modsCollection>