Skripsi
Pengaruh Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Game Kahoot Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ekonomi Kelas X DI SMAN 1 KUPANG
XMLTujuan untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh penerapan media pembelajaran berbasis game kahoot terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran ekonomi kelas X di SMAN 1 Kupang. Teknik pengumpulan data yaitu tes dan non tes, teknik analisis data yang digunakan yaitu regresi linear sederhana, mencari nilai rata-rata kelas eksperimen dan kelas kontrol. Sampel penelitian ini adalah siswa kelas X F (kelas eksperimen) dan kelas X H (kelas kontrol) yang masing-masing berjumlah 30 orang. Penelitian ini diadakan di SMAN 1 Kupang dengan hasil penelitian menunjukan bahwa nilai rata-rata pre-test pada kelas eksperimen 45,17 dan nilai rata-rata post-test sebesar 80,33. Sedangkan pada kelas kontrol nilai rata-rata pre-test dan post-test adalah 40,83 dan 64,50. Berdasarkan hasil yang didapatkan setelah melakukan uji t terhadap hasil belajar yaitu dengan nilai thitung 9,606 untuk ttabel 2,048 dan nilai signiifkan 0,000 hal ini sesuai dengan kriteria yang di tetapkan jika signifikan 0,000 < 0,05 dan 9,606 > 2,048 maka H0 ditolak dan H1 diterima.
Kata kunci: Media Pembelajaran, Game Kahoot, Hasil Belajar
Detail Information
Item Type | |
---|---|
Penulis |
Prisca Fibrisinthia Salu - Personal Name
|
Student ID |
1801080073
|
Dosen Pembimbing | |
Penguji |
Jacob Abolla Daka - 197202102006041002 - Ketua Penguji
MARKUS UMBU K. YEWANG - 196412231994031002 - Penguji 2 |
Kode Prodi PDDIKTI |
87203
|
Edisi |
Published
|
Departement |
Pendidikan Ekonomi
|
Kontributor | |
Bahasa |
Indonesia
|
Penerbit | UPT Perpustakaan Undana : Kupang., 2023 |
Edisi |
Published
|
Subyek | |
No Panggil |
872.03 Sal P
|
Copyright |
Individu Penulis
|
Doi |