DAMPAK GAME ONLINE (MOBILE LEGEND) TERHADAP PRESTASI SISWA SMA DI KOTA KUPANG (STUDI KASUS DI SMAN 3 KOTA KUPANG)

Detail Cantuman

Skripsi

DAMPAK GAME ONLINE (MOBILE LEGEND) TERHADAP PRESTASI SISWA SMA DI KOTA KUPANG (STUDI KASUS DI SMAN 3 KOTA KUPANG)

XML

Penelitian ini berjudul “Dampak Game Online (Mobile Legend) Terhadap Prestasi Siswa SMA di Kota Kupang (Studi kasus di SMAN 3 Kota Kupang). Penelitian ini dilatarbelakangi pada fenomena yang saat ini terjadi dimana tersedianya wifi di SMA3 Kupang yang bertujuan untuk memudahkan akses informasi malah digunakan oleh siswa untuk bermain game online Mobile Legend. Hal ini kemudian disinyalir menjadi salah satu alasan penurunan prestasi siswa. Ini dapat dilihat pada nilai raport siswa yang semakin menurun. Rumusan masalah dalam penelitian ini bagaimana dampak game online (mobile legend) terhadap prestasi siswa di SMAN 3 Kota Kupang. Tujuan dalam penelitian ini untuk mengetahui dampak game online (mobile legend) terhadap prestasi siswa di SMAN 3 Kota Kupang. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah Teori Tindakan Sosial dari Max Weber. Metode Penelitian ini adalah metode deskritif dengan pendekatan kualitatif. Metode pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan teknik observasi, wawancara dan dokumentasi.Teknik penentuan informen menggunakan teknik Snowball Sampling. Informan dalam penelitian berjumlah 9 orang siswa SMAN 3 Kota Kupang. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan observasi, wawancara dan dokumentasi dengan menentukan kriteria yang ditetapkan yaitu siswa SMAN 3Kota Kupang yang aktif bermain game online Mobile Legend. Teknik analisis data yang digunakan empat yaitu, pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, penarik kesimpulan. Hasil penelitian tmenunjukkan bahwa bermain game online memberikan dampak bagi prestasi siswa. Sejumlah dampak positif dari bermain game online adalah menambah poengetahuan siswa dalam berbahasa Indonesia dan berbahasa Inggris, menambah keterampilan siswa tentang penggunaan teknologi, dan membantu daya pikir kritis siswa. Namun, tidak kalah menarik adalah bermain game conline juga memberikan dampak negatif terhadap prestasi siswa SMA 3 seperti mengurangi waktu belajar karena lebih asyik bermain game ketimbang belajar sehingga dapat dilihat dari nilai siswa yang menurun, konsentrasi siswa menjadi buruk, dan siswa menjadi cenderung malas untuk mengerjakan tugas-tugas sekolah. Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa game online lebih banyak memberikan dampak negatif hal itu nampak dalam kemampuan dan kemauan belajar siswa secara formal yang menjadi semakin rendah. Dermikian pula dampak game online dapat dilihat pada keseharian siswa yang semakin tidak menghargai waktu dalam belajar dan beraktifitas sosial. Perlu adanya kesadaran dari siswa untuk dapat mengambil sisi positif dari bermain game online terhadap kehidupan sekolah nya, dan juga perlu adanya kontrol dan komunikasi yang baik dari orangtua dan guru untuk membantu siswa memahami tugas pokoknya sebagai seorang siswa sekolah untuk berprestasi tanpa menutup total akses game sebagai hiburan dan media sosialisasi mereka.


Detail Information

Item Type
Skripsi
Penulis
Eduard Emanuel Fernandez - Personal Name
Student ID
1603080009
Dosen Pembimbing
SYAMSURYADI - 195712111989011001 - Dosen Pembimbing 1
JOSEP EMANUEL JELAHUT - 196412241992031003 - Dosen Pembimbing 2
Penguji
Syamsuryadi - 195712111989011001 - Ketua Penguji
Josep Emanuel Jelahut - 196412241992031003 - Penguji 1
Lasarus Jehamat - 197805242006041006 - Penguji 2
Kode Prodi PDDIKTI
69201
Edisi
Published
Departement
Sosiologi
Kontributor
Bahasa
Indonesia
Penerbit UPT Perpustakaan Undana : Kupang, Nusa Tenggara Timur.,
Edisi
Published
Subyek
No Panggil
692.01 FER D
Copyright
Individu Penulis
Doi

Lampiran Berkas

LOADING LIST...



Informasi


DETAIL CANTUMAN


Kembali ke sebelumnya  XML Detail


SELAMAT DATANG DI REPOSITORY UPT PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS NUSA CENDANA