Skripsi
Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Terhadap Perilaku Prokrastinasi Pelajar di Kota Kupang
XMLTujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh intensitas bermain game online terhadap perilaku prokrastinasi pelajar di Kota Kupang. Responden mengisi kuisioner secara online sebanyak 80 orang pelajar dengan jumlah laki-laki 55 orang dan perempuan 25 orang, hal tersebut karena dalam pengambilan subjek penelitian dilakukan secara acak tanpa melihat jenis kelamin.
Analisis menggunakan regresi linear sederhana. Hasil analisis regresi menunjukan bahwa nilai Fhitung sebesar 0,369 dan nilai signifikan 0.545. Nilai ini bandingkan dengan nilai Ftabel pada df 78, sebesar 3,963 dengan nilai signifikansi 0.545% > nilai alpha 0.05%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa tidak ada pengaruh yang signifikan dari intensitas bermain game online terhadap perilaku prokastinasi dimana intensitas bermain game online hanya memberikan sumbangan sebesar 5%. Meskipun tidak ada pengaruh signifikan namun secara terperinci temuan penelitian menunjukkan intensitas bermain game online pelajar di Kota Kupang tergolong laki-laki lebih banyak bermain game dalam kategori menengah 65 orang (81,25%) dan kecenderungan perilaku prokastinasi pelajar tergolong kategori tinggi 57 orang (75,25%).
Beberapa penelitian sejenis menemukan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara intensitas bermain game online dan perilaku prokastinasi namun dalam penelitian ini tidaklah demikian. Terdapat faktor internal dan eksternal yang dapat berperan sebagai moderator yang memengaruhi kedua vaiabel penelitian. Faktor internal yaitu kondisi fisik dan psikologis individu. Faktor eksternal yaitu gaya pengasuhan orang tua dan kondisi lingkungan. Kesimpulan: perilaku prokrastinasi pelajar perlu diteliti lebih lanjut. Sebagai contoh penelitian ini dilakukan pada masa pandemik covid-19 dimana proses belajar mengajar tidak berjalan normal sehingga tuntutan belajar dan tugas sekolah para pelajar juga mungkin tidak sebanyak ketika dalam kondisi normal.
Kata kunci: Game online, prokrastinasi, pelajar
Detail Information
Item Type | |
---|---|
Penulis |
Antonia Benedikta Sogen - Personal Name
|
Student ID |
1701160099
|
Dosen Pembimbing |
Andriyani E. Lay - 197412162009122001 - Dosen Pembimbing 2
|
Penguji |
Imanuel Lohmay - 195805051986011001 - Ketua Penguji
Andriyani Emilia Lay - 197412162009122001 - Penguji 1 Katharina E. P. Korohama - 199106232019032025 - Penguji 2 |
Kode Prodi PDDIKTI |
86201
|
Edisi |
Published
|
Departement |
Bimbingan Konseling
|
Kontributor | |
Bahasa |
Indonesia
|
Penerbit | UPT Perpustakaan Undana : Kupang., 2021 |
Edisi |
Published
|
Subyek | |
No Panggil |
862.01 BEN P
|
Copyright |
Individu Penulis
|
Doi |