Pengaruh Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas V SDN Oerantium Baun

Detail Cantuman

Skripsi

Pengaruh Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas V SDN Oerantium Baun

XML

Skripsi oleh Yuni Jayanli Paa, Nim 1701140148 (2021) berjudul “Pengaruh Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas V SDN Oerantium Baun” Skripsi, Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Nusa Cendana. Pembimbing I: Drs. Gaspar Melo, S.Pd, M.Pd; Pembimbing II: Fembriani,S.Pd, M.Pd.
Rumusan masalah dari penelitian ini adalah apakah terdapat pengaruh game online terhadap minat belajar siswa kelas V SDN Oerantium Baun.? Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh game online terhadap minat belajar siswa kelas V SDN Oerantium Baun. Manfaat dari penelitian ini adalah untuk menambah referensi terhadap kajian terkait dengan candu game online dan memberikan masukan kepada pihak-pihak terkait dalam pelaksana pendidikan baik itu sekolah, guru , dan peneliti yang lain.
Populasi dalam penelitian ini yaitu siswa dari SDN Oerantium Baun yang menjadi sampel pada penelitian ini yaitu siswa kelas V SDN Oerantium Baun yang berjumlah 20 orang siswa. Teknik analisis data pada penelitian ini yaitu Korelasi product-moment. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Ex-post facto.
Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan game online terhadap minat belajar siswa di SDN Oerantium Baun dari data yang di dapatkan berdasarkan hasil uji hipotesis menyatakan bahwa hipotesis di terima karna rhitung yang di peroleh yaitu 0,606 sedangkan rtabel 0,444 dengan signifikan 0,05 sehingga dapat di simpulkan bahwa Ha di terima.
Kesimpulan dari penelitian ini berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan yang telah di uraikan bahwa game online berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat belajar siswa di SDN Oerantium Baun. Ini menunjukkan ada korelasi yang erat antara kedua variabel yang di korelasikan yakni semakin banyak waktu yang di gunakan untuk bermain game online maka semakin renda minat belajar siswa dalam hal ini rata-rata waktu yang di gunakan untuk bermain game online berkisar tiga jam dan waktu yang di gunakan untuk belajar hanya seperlunya saja jika mendekati ujian atau ulangan. Saran setelah peneliti menyelesaikan penelitian maka peneliti mangajukan saran kepada pihak sekolah untuk mengaktifkan kegiatan ekstrakulikuler dalam rangka mengalihkan perhatian siswa terhadap aktivitas game online, kepada siswa agar lebih selektif menyikapi kemajuan teknologi, kepada orang tua untuk mengontrol kegiatan anak.

Kata Kunci: Game online, dan Minat Belajar


Detail Information

Item Type
Penulis
Yuni Jayanli Paa - Personal Name
Student ID
1701140148
Dosen Pembimbing
GASPAR MELO - 195806241987031002 - Dosen Pembimbing 1
FEMBRIANI - 199202132018032001 - Dosen Pembimbing 2
Penguji
Gaspar Melo - 195806241987031002 - Ketua Penguji
Fembriani - 199202132018032001 - Penguji 1
Taty Rosiana Koroh - 196210041988112001 - Penguji 2
Kode Prodi PDDIKTI
86206
Edisi
Published
Departement
Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Kontributor
Bahasa
Indonesia
Penerbit UPT Perpustakaan Undana : Kupang.,
Edisi
Published
Subyek
No Panggil
862.06 Paa P
Copyright
Individu Penulis
Doi

Lampiran Berkas

LOADING LIST...



Informasi


DETAIL CANTUMAN


Kembali ke sebelumnya  XML Detail


SELAMAT DATANG DI REPOSITORY UPT PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS NUSA CENDANA