Dampak Game Online Terhadap Alokasi Waktu Belajar Mahasiswa Program Studi Sosiologi Fisip Undana Kupang

Detail Cantuman

Skripsi

Dampak Game Online Terhadap Alokasi Waktu Belajar Mahasiswa Program Studi Sosiologi Fisip Undana Kupang

XML

ABSTRAK. Penelitian ini berjudul “Dampak Game Online Terhadap Alokasi Waktu Belajar Mahasiswa Progam Studi Sosiologi FISIP Undana Kupang”. Masalah dalam penelitian ini adalah Bagaimana dampak game online terhadap pembagian waktu belajar mahasiswa Jurusan Sosiologi Fisip Undana Kupang. Penelitian ini bertujuan untuk Mengetahui dan mendeskripsikan dampak game online terhadap alokasi waktu belajar mahasiswa Sosiologi Fisip Undana Kupang. Penelitian ini menggunakan salah satu metode penelitian yaitu penelitian deskriptif kualitatif dan datanya diambil dari informan dilapangan yakni gambaran tentang dampak game online bagi pembagian waktu mahasiswa untuk belajar. Pemilihan informan ini dilakukan seraca purposive sampling artinya untuk tujuan penelitian, peneliti yakin bahwa informan yang telah dipilih mengetahui secara baik permasalahan yang diteliti. Informan dalam penelitian ini ada 11 orang, terdiri dari 3 orang mahasiswa semester IV, 4 orang mahasiswa semester VI, dan 4 orang mahasiswa VIII. Data yang diperoleh melalui observasi, wawancara dengan para informan serta studi pengambilan gambar. Teori yang digunakan sebagai alat alisis yaitu teori perilaku social yang dikemukakan oleh Weber. Dari hasil penelitian ini ditemukan bahwa game online membawa pengaruh yang cukup besar apabila mahasiswa menyalahgunakannya, maksudnya kurang adanya keseimbangan antara waktu untuk belajar dan waktu untuk bermain game, sehingga hanya membawa dampak negatif untuk mahasiswa. Mahasiswa memiliki peran penting dalam dunia pendidikan, akan tetapi jika sebuah permaina game online dapat mengalahkan tugas utama mereka sebagai seorang pelajar, maka hal ini dapat berdampak buruk bagi perkuliahan mereka, seperti malas belajar, mengabaikan tugas-tugas yang diberikan oleh dosen, suka begadang, terlambat bangun pagi, terlambat masuk kelas, terlambat mengumpulkan tugas, kurangnya focus dan konsentrasi saat kuliah. Selain itu game online juga memiliki dampak positif bagi pengunanya yaitu sebagai sarana hiburan untuk mengisi waktu luang,, dapat mengurangi kejenuhan karena banyaknya tugas dari dosen, dan para mahasiswa dapat memiliki teman baru dan memperluas relasi. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa permainan game online dapat memberikan dampak negatif dan dampak positif bagi pengunanya, apabila game online dimainkan dalam batas waktu yang wajar maka game online akan memberikan dampak positif bagi mahasiswa namun sebaliknya jika game online dimainkan secara terus menerus selama berjam-jam maka hal ini akan membawa pengaruh negatif bagi pengunanya. Saran dari penelitian ini yaitu bagi mahasiswa penguna game online diharapkan dapat mengatur waktu mereka sebaik mungkin, antara waktu belajar maupun waktu untuk bermain game, Sehingga game online yang berfungsi sebagai sarana hiburan dapat membawa dampak yang lebih baik bagi mereka . Mahasiswa harus keluar dari zona nyamannya mereka saat ini, dan mulai belajar membedakan mana hal yang baik yang perlu mereka lakukan maupun mana hal yang buruk yang dapat merugikan diri mereka sendiri.


Detail Information

Item Type
Penulis
Irene Indrawati Neno - Personal Name
Student ID
1603030104
Dosen Pembimbing
CHRISTINE ERIKA MEKA - 198501072008122004 - Dosen Pembimbing 2
Penguji
Christine Erika Meka - 198501072008122004 - Penguji 1
Syamsuryadi - 195712111989011001 - Penguji 2
Kode Prodi PDDIKTI
69201
Edisi
Published
Departement
Sosiologi
Kontributor
Bahasa
Indonesia
Penerbit UPT Perpustakaan Undana : Kupang.,
Edisi
Published
Subyek
No Panggil
692.01 Nen D
Copyright
Individu Penulis
Doi

Lampiran Berkas

LOADING LIST...



Informasi


DETAIL CANTUMAN


Kembali ke sebelumnya  XML Detail


SELAMAT DATANG DI REPOSITORY UPT PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS NUSA CENDANA