Skripsi
Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Hewan Berbasis Android Menggunakan Metode Extreme Programming (XP)
XMLPengenalan hewan merupakan pembelajaran untuk pendidikan anak usia dini di taman kanak-kanak advent Ponain. Permasalahan yang dialami adalah kurangnya ilustrasi hewan serta pengucapannya dalam bahasa Inggris. Hal ini disebabkan kurangnya informasi dalam buku pembelajaran yang digunakan. Berdasarkan hal tersebut maka dibangunlah aplikasi pengenalan hewan berbasis android ini untuk mempermudah anak-anak usia dini dalam proses pengenalan hewan dengan menggunakan bahasa Indonesia dan bahasa Inggris yang benar. Aplikasi ini dirancang menggunakan metode Extreme Programming (XP) yang merupakan model pengembangan perangkat lunak yang mencoba menyederhanakan berbagai tahapan dalam proses pengembangan, dimana pengembangnya mengutamakan nilai fleksibel (mudah, dan cepat penyesuaian) dalam proses perubahan maupun kemungkinan lain dalam pengembangan. Metode pengujian sistem menggunakan metode User Acceptance Testing (UAT) dilakukan dengan memberikan kuesioner kepada 2 guru dan 13 siswa sebagai responden dan menghasilkan nilai presentase sebesar 90%.
Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Hewan, Extreme Programming, User Acceptance Test
Detail Information
Item Type |
Skripsi
|
---|---|
Penulis |
RAINER TAEBENU - Personal Name
|
Student ID |
1706080100
|
Dosen Pembimbing |
MEITON BORU - 198405042010121003 - Dosen Pembimbing 1
Emerensye S. Y. Pandie - 197902212005012002 - Dosen Pembimbing 2 |
Penguji |
Dwi Prasetyo - 196612131990021001 - Ketua Penguji
Tiwuk Widiastuti - 198003052005012002 - Penguji 1 Yulianto Triwahyuadi Polly - 197807262003121002 - Penguji 2 |
Kode Prodi PDDIKTI |
55201
|
Edisi |
Published
|
Departement |
Ilmu Komputer
|
Kontributor | |
Bahasa |
Indonesia
|
Penerbit | UPT Perpustakaan Undana : Kupang., 2024 |
Edisi |
Published
|
Subyek | |
No Panggil |
552.01 TAE R
|
Copyright |
Individu Penulis
|
Doi |